Brukerinnsikt om interaktivt innhold
Skrevet av Stina Grolid og Julie Bjørnstad
Mange elever setter pris på interaktive elementer på nettsidene våre. Interaktivt innhold lar elevene "gjøre noe". Det er viktig at interaktivt innhold har en funksjon, er lett å bruke og forstå og at vi gjør det så universelt utformet som mulig. Noen ganger er det en interaktiv innholdstype som "bærer" hele ressursen, for eksempel et oppgavesett, andre ganger er det en del av en fagartikkel eller en oppgaveside.
Det er svært viktig å ta hensyn til universell utforming når vi planlegger og lager interaktivt innhold. Her er det lurt å få råd av deskkontakt og andre som er erfarne med innholdstypen og universell utforming.
Interaktivt innhold og universell utforming
H5P er mindre tilgjengelig for en del av våre brukere. Det er ofte kombinasjon av flere medier slik som bilde, tekst og video, og i tillegg kommer det en egen navigasjon som kan være krevende å bruke. En hovedregel er at viktig fagstoff skal ligge i fagartikkel (i ED). Viktig fagstoff må ikke kun bli presentert i en H5P. H5P krever mer av brukeren og er tidkrevende i produksjon og vedlikehold.
Les mer: UU: H5P (generelt) og UU: Kodekammer
Innsikt fra brukertester
Generelt om interaktivt innhold i H5P
- Det må være lett å bruke og forstå
- Elever liker avbrekk fra lesing, og er ofte positive til interaktivt innhold
- Elevene setter pris på flere vanskelighetsnivå, de tåler noen oppgaver som er enkle som oppvarming
- Elevene ønsker variasjon (vi kan variere oppgavetyper i oppgavesett, for eksempel)
- Elevene liker å få stjerner/få riktig svar, og en del blir motivert av det
- Yrkesfagelever kan sette pris på kort interaktiv oppgave knyttet til fagtekst
- Noen elever setter pris på litt farger, noen h5p-typer kan bli veldig grå
- Tekstbaserte oppgaver (drag the words) bør ikke være for lange (over åtte "draord" kan bli mye), og helst ikke mer enn ett ord som mangler per setning. Elevene trenger mye av en setning for å få kontekst og skjønne hva som mangler.
Kodekammer og 360
- Det er viktig med et tydelig faglig fokus
- For- og etteroppgaver er viktig for å utnytte det faglige i kodekammeret
- Det må være lett å bruke og lett å forstå
- Det må være en tydelig start og slutt, og det må være en tydelig progresjon (lag en god tittel, fin forside og god avslutning)
- Historiefortelling kan egne seg godt
- Lærerveiledning er til stor hjelp
Rapporter
Brukertest Tidsmaskinen (26.10.22)
Eksempler med innholdstypen
Vår- og høstkorn (NDLA)
Dette er en forholdsvis kort artikkel om korn som har en interaktiv oppgave til slutt. Den interaktive oppgaven består av en kort tekst som mangler noen ord. Disse ordene står nederst. Eleven må trekke disse ordene til riktig sted. Dette lar eleven repetere viktig innhold i artikkelen og lar også eleven være litt aktiv selv.
Generell definisjon av sinus, cosinus og tangens (NDLA)
Denne fagartikkelen har en god del tekst, og den har tre interaktive elementer. Først er det to dra- og slipp-oppgaver og midt på siden er det bygget inn en "glider" fra GeoGebra som viser endring i enhetssirkelen. Den første oppgaven kan ses på som "enkel". Elevene satte likevel pris på å få en enkel, igangsettende, interaktiv oppgave. Mer informasjon om testen finner du i Testrapporten Generell definisjon av sinus, cosinus og tangens (31.1.23).
Kodekammer Tidsmaskinen (NDLA)
I ingressen skjønner du at det skal være en reise i historien og du kommer fort til en introduksjonsvideo om hittebarnet Cathrine. Videoen setter stemninga og er en introduksjon til temaet og spillet. Før spillet får brukeren en del instruksjoner. Spillet er bygd opp slik at brukere skal samarbeide og gå fra rom til rom og løse oppgaver. Det er samme navigasjon fra rom til rom via dører. Etter spillet er det en rekke ulike oppgaver med puslespillmetoden. Kodekammeret har blitt utviklet over lang tid, og har blitt noe justert etter innspill fra brukertester.
Sportsvasking (ndla.no)
Ressursen består både av en læringssti i fire steg og noen frittstående ressurser til videre arbeid etter elevene har jobba med læringsstien. Én av oppgavene er interaktiv, og går ut på at hver elev skal rangere noen påstander, og så skal de diskutere med en medelev, eventuelt hele klassen, i etterkant. Elevene som var med og brukertesta ressursen ga veldig god tilbakemelding på det at "de måtte gjøre noe interaktivt" da de jobba med opplegget. Mer informasjon finner du i rapporten fra test av ressurser om sportsvasking (29.03.2023).