Skip to main content

Brukerinnsikt om interaktivt innhold

Mange elever setter pris på interaktive elementer på nettsidene våre. Interaktivt innhold lar elevene "gjøre noe". Det er viktig at interaktivt innhold har en funksjon, at det er lett å bruke og forstå, og at vi gjør det universelt utformet. Noen ganger er det en interaktiv innholdstype som "bærer" hele ressursen, for eksempel et oppgavesett, mens andre ganger er det en del av en fagartikkel eller en oppgaveside. 

Det er svært viktig å ta hensyn til universell utforming når vi planlegger og lager interaktivt innhold. Her er det lurt å få råd av deskkontakt og andre som er erfarne med innholdstypen og universell utforming.

Interaktivt innhold og universell utforming

Interaktivt innhold (H5P) er tidkrevende i produksjon og vedlikehold og er mindre tilgjengelig for en del av brukerne våre. De er ofte en kombinasjon av flere medier, som bilde, tekst og video. I tillegg kommer det en egen navigasjon som kan være krevende å bruke. Universell utforming er viktig i alle elementene i H5P-er. Bilder må ha gode kontraster og alt-tekst, video og lyd må være transkribert, tekst må være formatert som tekst og ha riktige overskriftsnivåer, og navigasjonen må være intuitiv og kodet riktig.

Viktig fagstoff skal ligge i fagartikkel (i Ed). Viktig fagstoff skal ikke kun presenteres i en H5P. 

Les mer:

Innsikt fra brukertester

Generelt om interaktivt innhold i H5P

  • Det må være lett å bruke og forstå.
  • Elever liker avbrekk fra lesing og er ofte positive til interaktivt innhold.
  • Elevene setter pris på flere vanskelighetsnivåer, de tåler noen oppgaver som er enkle som oppvarming.
  • Elevene ønsker variasjon (vi kan variere oppgavetyper i oppgavesett, for eksempel).
  • Elevene liker å "få stjerner", altså at det kommer tydelig fram at de har svart riktig. En del blir motivert av det.
  • Yrkesfagelever kan sette pris på en kort interaktiv oppgave knyttet til en fagtekst.
  • Noen elever setter pris på litt farger, noen H5P-typer kan bli veldig grå.
  • Tekstbaserte oppgaver (drag the words) bør ikke være for lange (over åtte "draord" kan bli mye). Det bør helst ikke være mer enn ett ord som mangler per setning. Elevene trenger mye av en setning for å få kontekst og skjønne hva som mangler. 
  • Elever liker ikke så godt å skrive i H5P (for eksempel fyll-inn-oppgaver), de vil heller klikke eller dra og slippe.

Kodekammer og 360

  • Det er viktig med et tydelig faglig fokus, før- og etteroppgaver er med på å sikre dette.
  • Det må være en tydelig start og slutt, og det må være en klar progresjon (lag en fengende tittel, fin forside og tydelig avslutning).
  • Det må være lett å bruke og lett å forstå.
  • Historiefortelling kan egne seg godt.
  • Lærerveiledning er til stor hjelp for læreren.

RapporterBrukertestrapporter

Eksempler med innholdstypen

NDLA: Vår- og høstkorn (NDLA)
Dette er en forholdsvis kort artikkel om kornkorn, som har en interaktiv oppgave til slutt. Den interaktive oppgaven består av en kort tekst som mangler noen ord. Disse ordene står nederst. Eleven må trekke disse ordene til riktig sted. Dette lar eleven repetere viktig innhold i artikkelen og lar også eleven være litt aktiv selv.

NDLA: Generell definisjon av sinus, cosinus og tangens (NDLA)
Denne fagartikkelen har en god del tekst, og den har tre interaktive elementer. Først er det to dra- og og-slipp-oppgaveroppgaver, og midt på siden er det byggetbygd inn en "glider" fra GeoGebraGeoGebra, som viser endring i enhetssirkelen. Den første oppgaven kan ses på som "enkel". Elevene satte likevel pris på å få en enkel, igangsettende,igangsettende interaktiv oppgave. Mer informasjon om testen finner du i Testrapportentestrapporten "Generell definisjon av sinus, cosinus og tangens (31.1.23)tangens"

NDLA: Kodekammer Tidsmaskinen (NDLA)
I ingressen skjønner du at detdu skal væreut på en reise i historienhistorien, og du kommer fort til en introduksjonsvideo om hittebarnet Cathrine. Videoen setter stemningastemningen og er en introduksjon til temaet og spillet. Før spillet får brukeren en del instruksjoner. Spillet er bygd opp slik at brukere skal samarbeide og gå fra rom til rom og løse oppgaver. Det er samme navigasjon fra rom til rom via dører. Etter spillet er det en rekke ulike oppgaver med puslespillmetoden. Kodekammeret har blitt utviklet over lang tid,tid og har blitt noe justert etter innspill fra brukertester.

NDLA: Sportsvasking (ndla.no)
Ressursen består både av en læringssti i fire steg og noen frittstående ressurser til videre arbeid etter at elevene har jobbajobbet med læringsstien. Én av oppgavene er interaktiv,interaktiv og går ut på at hver elev skal rangere noen påstander,stander. og så skal de diskutere med en medelev, eventuelt med hele klassen, i etterkant. Elevene som var med og brukertestabrukertestet ressursenressursen, ga veldig god tilbakemelding på det at "de måtte gjøre noe interaktivt" da de jobbajobbet med opplegget. Mer informasjon finner du i rapporten fra test av ressurser om sportsvasking (29.03.2023).

Skrevet av Stina Grolid og Julie Bjørnstad